C3
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高浜銃工広報部
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主に神奈川県で活動するチーム『高浜銃工』の活動録です。
ja
Mon, 04 Jun 2012 19:39:27 +0900
Sat, 14 May 2011 21:36:30 +0900
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CLOG
Laice
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高浜銃工の広報とかブログ執筆担当。
ゲームでは民兵装備&SVDで、主に支援射撃やってます。
フィールドで知り合った方、高浜銃工の名刺をお持ちの方は、下記のメールアドレスへ、お気軽にご連絡ください。
相互リンクをご希望の方も、メールでどうぞ。
連絡用アドレス
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CYMA製AIMSレビュー
CYMA製AIMSを実戦投入してみた。
中華ガンメーカーには大別して「台湾製」「香港製」「中国本土製」の三種類があるらしく、基本的には台湾>香港>本中華の順で、箱出しでの性能や加工精度が劣る(一部例外あり)。
CYMAは堂々の本中華なので、どんな酷いもんかと戦々恐々していたのだが、いざメカボを開けてみると、なかなかどうして、悪くない。
メカボ洗浄・グリスアップを施し、カットされていたスプリングを変えて、ホップパッキンをマルイのものに変えるだけで、しっかり撃てて飛ぶようになった。
マルイの箱だしAKと同程度の飛距離、精度が出ていると思う。
マルイのAKと比べて、気になった点は以下。
玉上がりが悪い。
CYMA・AKにはメタルチャンバーが標準装備されているが、これがちょっとくせ者で、マガジンによってはリップがうまく押せず、玉がチャンバーまで上がってこないことがあった。
マルイのノーマルマガジンは相性が悪かったのか、フルオートで撃つと二、三発に一発ほど発射されない。
CYMAやマルイの多弾数マガジンでは問題なく給弾されたので、相性の問題だろう。
※追記
どうやらCYMAのメタルチャンバーは、マルイのチャンバーよりもほんのわずかに奥まったところでバレルが固定されるらしい。
なので、パッキンの種類によっては、パッキンゴムのノズル側が給弾口にはみ出て、弾上がりを妨害するようだ。
CYMA製AKのパッキンを交換して弾上がりが悪くなった時は、給弾口からBB弾を一発落としてみて、もしパッキンゴムが邪魔してチャンバーまで転がりこまないようなら、パッキンの口をちょっと削ってみるとよいと思われる。
削りすぎはエア漏れにつながるので、慎重に……。
マガジンが噛み込む。
マガジン差し込み口に、マルイのようなカバーがなく、焦ってマガジンを差し込むと、マガジンリップが機関部まで入り込んでしまう。
この状態でマグキャッチがかかってしまうと、給弾されない+マガジンが抜けないというどうしようもない状態になってしまう。
これが起こった場合、マグキャッチを固定しているピンをピンポンチ等で叩いて抜き、マグキャッチをはずすことでマガジンを抜けるが、ゲーム中に起こった場合は実質対応不可能だ。
LCTのAKなどでも同様の問題が起きるため、対応パーツが販売されているが、CYMA・AKの場合、チャンバー周りにだけ中途半端にカバーがついているため、LCT向けの対応パーツが使用できない。
筆者は、適当な素材でインナーマグウェルを作成し、アルミテープで固定して対応した。LCTと違い、塞ぐ必要のある空間が小さいため、専用のパーツがなくとも対応するのは簡単だ。
しかし、それでもたまにマガジンの噛み込みが起こる。
マガジンリップが滑って、マガジンが奥まで差し込まれないまま、マグキャッチがかかってしまうようだ。
これは、マガジンのリップ部分を広く削ることで防止できる。
CYMAの純正マガジンを見ると、既にリップ部分が広く作られているので、純正品以外のマガジンを使用した場合にのみ起きる弊害かも知れない。
他社のマガジンを使用する際は、噛み込みを防ぐため、リップ部分を削って広くしておいた方がいいだろう。
これらの加工を施しておくことで、多少焦ってマグチェンジしても噛み込みは起こらなくなる。
セレクターが緩い。
セレクターの固定が弱く、フルオートで使用していると、射撃の振動でセレクターが落ち、セミオートになってしまう。
固定ネジをきつく締めてもセレクターは緩いままなので、固定ネジの下か、あるいはセレクターのストック側に紙やゴムリングなどを挟み込んで、セレクターの動きをきつくした方がよいだろう。
セミオートに入りにくい。
セミオートの位置までセレクターを下げると、なぜかセーフティがかかり、トリガーがロックされてしまう。
無理矢理トリガーを引けば解除されるが、セレクター内部に負担をかけてしまう。セレクターの内部はナイロン製なので、あまり負担をかけていると壊れてしまうだろう。
その場合、セレクターをセミオートの位置より更に下まで押し下げると、スムーズにセミオートになる。
セミオート時にトリガーがロックしてしまったときは、無理に引ききらずにセレクターを押し下げてみよう。
ワイヤーストックが上下にがたつく。
ワイヤーストック展開時、ストックがわずかだが、上下にがたつく。
ストックの付け根に詰め物をすれば解決するだろうが、ストックはフレームにはめ殺しなので、分解して詰め物をするのは難しい。
ただ、ストックのロックそのものは非常に強固なので、実際に使用する際には全く問題ない。
肩づけしたときにがたつきが気になるだけで……。
どうしても気になる場合は、スリングをストックに引っかけてテンションをかけることで、ある程度は解消される。
……と、欠点ばかり書いてしまったが、全体的には、非常に満足度の高い銃である。
基本的なチューニングでマルイレベルの性能が出せるし、各部の剛性も高い。
特にフルスチールのフレームと、アルミ削り出しアウターバレルの剛性は素晴らしい。プラフレームに亜鉛合金バレルのマルイとは違う、ワンランク上の存在感がある。
やすりがけするだけで、使い込まれた金属の質感が出る辺りもいい。
この質で実売二万円なのだから、簡単な加工で対応が利くような、細かな欠点には目をつむれる。
安価なフルメタル+リアルウッドのAKを探しているなら、間違いなくお勧めできる一丁だ。
https://tmi.militaryblog.jp/e334600.html
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雑記
Mon, 04 Jun 2012 19:39:27 +0900
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8月16日定例ゲーム
去る8月16日。
高浜銃工は千葉県のインドアフィールド、どんぱちにて貸切ゲームをしました。
参加者は14人。高浜銃工の古参(?)4人と後輩の10人が参加。
若いっていいですね!
チームとしては二度目のインドアフィールドになり、以前参加した場所は大きな広間のフィールドといったところですけど、今回は違います。
全長110メートルに及ぶ縦長のフィールドです。
更にフィールドの雰囲気も扉や障害物、廊下などで入り組んだまさにインドアフィールドと言えばこういう所、という想像通りの構造でした。
セーフティもフィールドとは別の建物1つ使っているので、14人で使うには広すぎるくらいです。
駐車場はもちろんのこと。シューティングレンジに自販機やトイレ、更衣室などもついて至れり尽くせりです。
ただ、その日は風が少なくサウナ状態でしたけどね!
管理人の方のお気遣いでちっちゃいビニールプールも用意して頂きまして、外で涼みながらゲームを行いました。
プールに顔を突っ込むくらい暑かったです。
さてさてゲームですが、今回はちょっとゲーム数自体は少なかったんですよね。
というのも、渋滞の影響もあるのですが長いゲームを2回ほどやりまして。
午前中は初参加の子もいたのでフィールドを半分ほど使ってフラッグ戦。
アウトドアと違い視界が広く取れないので、奇襲が行いやすかったです。
両チーム共奇襲が成功し、フラッグゲットという結果を残せました。
午前は3ゲームで12時を回ったので休憩。
午後からは特殊ルールを行いました。
簡単に説明しますと、初期武器はハンドガンのみの復活戦。フラッグはなし。
それだと大して特殊でもないですが、ここからがキモ。
フィールド各所に普段メインとして使うような電動ガンやショットガンなどを配置して、
それをゲーム中に拾って戦う。数は全員分は用意しませんでした。
ヒットされた人は拾った武器をその場に落としてスタート地点に戻ったら復活。
更に4箇所に補給地点を設置してゲーム中に補給を行うといったもの。
武器取得戦と仮名して挑戦してみました。
普段使わない武器を手に取り四苦八苦しながらも果敢に戦う仲間たち。
ノーマルマガジンが多くを占めるようにしたので、闇雲に撃ってはすぐに弾切れを起こしてしまいます。
いつもとは違った役回り・戦術を展開することも出来ました。
まずは武器を探すんだ、よざくやさくら隊員!
これ撃って良い?朋也隊員。
後方での支援を主とするサラサ隊員も愛用のデザートイーグル片手に敵陣突入。
隊長はいつもどおり特攻!
結果は40分のゲームで13対12、大接戦を繰り広げました。
全員サウナから脱出して戻ると、管理人さんからアイスを頂きました!
ありがたやありがたやー。
アイス効果で復活したメンバーの次のゲームは紅白戦。
高浜銃工古参と後輩でチームを分け、4対10のゲームを行いました。
ルールは殲滅戦。人数差以外は普通のゲームです。
4人側の自分達はこのように布陣して待ち構えました。
敵が室内に入るまでは物音一つ立てずジッと待機。
対する後輩達は1箇所ずつ慎重にクリアリングしながらジリジリと進んできました。
相手も待ち構える場所の雰囲気に気付いたのか、中々部屋の手前から進んできません。
膠着してしまいましたが、先に発破を掛けたのは古参でした。
ハンドグレネードを投下して爆破と同時に一斉射撃。
それからは激しい銃撃戦が繰り広げられました。
ただ、時間もだいぶ掛かってしまいもう1つやりたいゲームがあったので、
古参組は最後に全員で特攻して終了となりました。
最後に行ったゲームは、なんと鬼ごっこ!
鬼ごっこです。いたって普通の鬼ごっこです。大事な事なので3回も言いました。
というのも、管理人さんと談笑しているとそういう遊びをする人も結構いるとのことで、
面白そうなのでついついやってしまいました。
久々です。もう何年振りでしょうか。
楽しかったですよ、大人の本気鬼ごっこ。
皆マジなんですよね、でもそこが良いんですよ。
正直サバゲより運動量が多かったです。
物陰に潜む、というサバゲの手段は意外と有用できました。
鬼が目の前にいるのに2回もスルーできました。
今後もこういう風に、わきあいあいと遊んでいきたいですね。
さてさて、高浜銃工の9月のゲームは久々に『相模湖リゾートプレジャーフォレスト』で貸切を予定しています。
慣れた場所なので、また何か変わった催し物をしてみたいですね。
それでは、広報担当のLaiceに代わり隊長のウグイスでした。
サバゲ中の様子
https://tmi.militaryblog.jp/e250320.html
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サバゲ記録
Thu, 25 Aug 2011 22:12:22 +0900
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6月26日定例ゲーム
去る6月26日。
高浜銃工は、バトルシティ・ユニオンの定例ゲームに参加してきた。
定例会の参加者は総勢80名ほど。
高浜銃工は、後輩メンバーを合わせて12人が集まった。
バトルシティユニオンは、開けたフィールドに建物や廃車等が設置された、市街地戦を体験できるフィールドだ。
広々として見晴らしがよく、敵の発見率が高いため、そこここで撃ち合いが頻発する良フィールドである。
バトルシティユニオンの詳しいフィールド解説、定例ゲームの内容などは、3月2日の記事とほぼ同一なので、そちらを参照してもらいたい。
今回の定例会では、隊長の発案でチーム初の試みを行ってみたので、そちらを紹介したい。
高浜銃工のメンバーは午前中のゲームを終えると、昼食もそこそこに、見学エリアに上ってフィールドを見渡した。
バトルシティユニオンには、フィールドとセーフティゾーンを隔てる壁の二階部分に見学エリアがあり、そこからフィールドを見渡すことができるのだ。
ちなみにこの見学エリア、アクリル板で防護されているため、ゲーム中であっても安心して見学することができる。
メンバーは、隊長を中心にして綿密な打ち合わせを行った。
昼食後に行われるセミオート戦において、チーム一丸となってフラッグをゲットするためである。
今まで、数人のメンバーが固まって行動したことはあったが、高浜銃工全員が、ひとつの目標に向かって進軍するのは初めての試みだ。
何せ高浜銃工のメンバーは、後輩組を加えると少ないときでも十人を超える大所帯だ。
これだけの人数で効果的に動くためには、綿密な打ち合わせは欠かせない。
打ち合わせの末に決まった作戦の概要を説明しよう。
赤い丸で示したあたりが、大まかなスタート地点である。
メンバーはゲームスタートと同時に、矢印の先にあるやぐらを目指す。
このやぐらは、一、二階ともに壁に囲まれた建物状になっている。ここを奪取してしまえば、安全に敵を警戒することが可能だ。
地上、二階という異なる目線から警戒できるため、敵の奇襲を見逃しにくいという利点もある。
しかしフィールド半ばに位置しているため、こちらがやぐらにたどり着くより先に、敵がやぐらを狙い撃てる位置にたどり着いてしまった場合、無防備に走っているところを一掃されてしまう危険も伴う。
こちらのメンバーが如何に早くやぐらにたどり着き、けん制に入れるかがポイントだ。
首尾よくやぐらにたどり着けたら、敵の進軍をけん制して足止めしつつ、各個撃破していく。
大人数でやぐらを奪取してしまえば、かなりの数の敵を安全に討ち取れるはずだ。
やぐらから狙い撃てる敵をあらかた倒した後は、矢印の方向に進軍する。
やぐらとその周囲に数人の味方を残し、援護を行いながらの慎重な進軍になるはずだ。
やぐらの先まで進軍すれば、敵地はもう目の前だ。
このあたりまで来ると、森側に進行した敵が引き返してきた場合、背後を取られる可能性があるため、前方だけでなく後方も警戒しなくてはならない。
この時点で、多方向を警戒できるだけの人数が残っているか否かが、大きなポイントとなるだろう。
敵地に突入する場合、ほぼ間違いなく敵の待ち伏せに遭う。
位置取りにしても人数にしても、先に展開して防御に徹している敵のほうが確実に有利だ。
そのため、ここでまた二手に別れる。
片方が敵陣地に射撃を加えて注意を引いているうちに、森側を迂回した方が速やかに敵の側面を叩くのである。
敵の側面を取ることができれば、フラッグは青い丸で示した地点、目と鼻の先だ。
この時点で十分な人数が残っていれば、威嚇射撃で敵防衛ラインの頭を抑えながら、隙を見てフラッグをゲットすることができるだろう。
これらの作戦概要を踏まえて、実際のゲーム内容をレポートしていく。
打ち合わせを終えて、ついに参加者がゲームフィールドに入った。
ゲーム開始直前まで、お互いに動きを確認し、意思疎通を図っている。
頻繁に言葉を交わしあいながらも、どこか張り詰めた空気の中で、ゲームスタートのコールが鳴り響いた。
「GO! GO!」
発破を掛け合いながら、競うように駆け出すチームメンバーたち。
抜きん出た数人がやぐらに駆け上り、けん制射撃を開始した。
敵からの応射はない。
こちらの進軍のほうが、敵の展開より早かったようだ。
無事、やぐらの奪取に成功した。
こうなると、後から展開してきた敵は、無防備な姿を晒すしかない。
やぐらからの容赦ない射撃が、次々に敵を討ち取っていった。
開始直後のダッシュと位置取りは、戦況を大きく左右する。
こちらのチームも、敵チームも、今まさにそれを痛感していることだろう。
しばらくすると敵も防衛ラインを形成し、やぐらに向けて散発的に攻撃してくるようになった。
じっと遮蔽物に身を潜め、時折、頭を出して射撃を加えてくる敵と、敵の位置を割り出し、狙いを定めて待ち伏せるやぐら側との間で、一進一退の攻防が続く。
少しずつ、こちらのチームにも被害が出てきた。
有利なやぐらを奪取したとは言え、無傷で倒されてくれるほど、敵も甘くはない。
今後の進軍に頭数が必要なこちらとしては、痛い損失だ。
しばらくして、敵防衛ラインからの射撃がやんだ。
数人の先発隊が、そっとやぐらを降りていく。
作戦を、次の段階に進めるためだ。
敵陣地の前まで、先発隊が援護しあいながら進軍していく。
やぐらに残った援護隊は、先発隊を狙って顔を出した敵防衛ラインの生き残りを、次々に討ち取っていった。
先発隊が、無事敵陣前にたどり着いた。
やぐらに残っていた援護隊も、先発隊と合流する。
ここから先は、正面にある敵陣地からの射撃と、背後の草原からの射撃の両方を警戒しながら進まなければならない。
先ほどのやぐらで思わぬ損失をこうむったチームメンバーだけで、役が足りるだろうか……?
そんな中、見慣れないプレーヤーが草原の警戒に当たった。
潜んでいた敵数人を、瞬く間に討ち取っていく。
やぐらの周囲からも、生き残ったプレーヤーたちが次々に集まってきた。
周囲のプレーヤーたちが、増援に駆けつけてくれたのだ。
定例会ならではの心強い援軍に、チームの士気も上がっていく。
敵陣地を前にして、慎重に進軍ルートをうかがう。
待ち伏せ覚悟で突撃を行うとはいえ、この場所から見える敵を減らしておくに越したことはない。
その間に、数人のプレーヤーが本隊を離れ、敵陣地に向かって散発的な射撃を始めた。
敵の注意を引いているのだ。
やがて、敵の気を引いている数人のプレーヤーが、本隊に指示を飛ばした。
「GO! GO! GO!」
ついに突撃のときだ。
まず草原を警戒していたプレーヤーたちが迂回ルートになだれ込み、高浜銃工のチームメンバーがそれに続く。
一時は心配された戦力不足も、増援に駆けつけてくれたプレーヤーたちのおかげで十分な人数になっている。
だが、迂回ルートに飛び込んだメンバーを、予想外の光景が待ち受けていた。
ブッシュが、深く生い茂っていた。
背丈を優に越えるブッシュは、射撃どころか視界さえ遮ってしまう。
どこで敵が待ち伏せているかわからない状況で、この視界の悪さは命取りだ。
地図を見ていただけるとわかるが、描き込まれているブッシュはそこまで深いものではない。
しかし、季節は夏。
梅雨の間に濃く大きく伸びたブッシュが、予想外の障害物となって目の前に立ちはだかったのだ。
このまま突撃を敢行するか、それとも、慎重に進む作戦に切り替えるか……。
ブッシュに飛び込み、突撃を敢行した。
あのまま慎重に進んでも、敵に防衛ラインを固められてジリ貧になる危険性が高い。
せっかくさっき、敵本陣の気をそらしてもらったのだ。
危険でも奇襲を敢行しなければ、せっかくの作戦が台無しになってしまう。
敵陣の守りは、想定していたよりずっと手薄だった。
それでもこちらの被害は少なくはなかったが、無事敵の側面に攻撃ラインを築くことができた。
増援のおかげで十分な人数がいたため、待ち伏せに対応できたのだ。
こちらの攻撃ラインと敵の防衛ラインが、激しく銃火を交える。
まだこちらの戦力は十分にいる。数人のプレーヤーがさらにもう一歩先の遮蔽物まで進み、敵に激しい射撃を加えた。
敵が頭を下げたのを見計らい、チームメンバーの一人がフラッグ目指して駆け出す。
取ったか!?
そのとき突然、破裂音が響いた。
チームメイトは、フラッグを取る寸前でヒットされてしまった。
いったい何が起きたのだろうか?
クレイモアだ。
敵チームは周到にも、フラッグの周囲にトラップを仕掛けていたのだ。
普段のゲームではなかなか見られない防衛策に、チームの足が鈍る。
第二、第三のトラップが仕掛けられている可能性も考えられるのだ。
なかなかフラッグアタックに乗り出せないメンバーたち。
しかし、ここで立ち止まっていては、早晩全滅させられてしまう。
「あと三分!」
アナウンスが響き渡った。
残り少ない制限時間を意識して、チームの攻撃が再び熱を帯びていく。
もはやトラップを警戒している時間も惜しい。
一人のプレーヤーが、フラッグの置かれたドラム缶に駆け寄った。
集中砲火が、フラッグめがけて降り注ぐ。
攻撃ラインに残ったメンバーたちが、フラッグアタックしたプレーヤーを必死に援護する。
フラッグアタックしたプレーヤーは、ドラム缶の裏に巧みに身を隠し、手をいっぱいに伸ばしてフラッグをつかんだ!
勝利のベルが鳴り響く。
フラッグゲット。作戦成功だ。
高浜銃工のメンバーがフラッグゲットできなかったのは残念だが、増援が駆けつけてくれなければ、ここまでたどり着けていたかも分からない。
素直に喜びあい、ハイタッチを交わす。
高浜銃工のチームメンバーと、名も知れないプレーヤーたちが、お互いの健闘をたたえあう。
こうして、チーム初の試みとなったフラッグゲット作戦は、無事成功したのである。
チーム単位で作戦を立てて動くという試みは、筆者個人的には非常に面白かった。
大人数で動くことで行動のバリエーションも増えるし、援護しあいながら進めるために作戦の成功率も高い。
何より大所帯で動いていると、少人数で戦っている周囲のプレーヤーが手を貸してくれて、いつの間にか戦力が増えている。
名も知らないプレーヤーとの共闘はサバゲの醍醐味だ。
ゲームを有利に進められて、たくさんの人と共闘できるのだから、これほど楽しいこともない。
ぜひまた、特に大人数で行う定例会に参加したいときなどは、積極的に作戦を立ててみたいと思う。
さて、高浜銃工の7月のゲームは、『フォレストユニオン』への定例会参加を予定している。
バトルシティと同じ系列のフィールドだが、こちらは森林、今回とはまた一味違ったゲームが楽しめることだろう。
https://tmi.militaryblog.jp/e236368.html
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サバゲ記録
Tue, 05 Jul 2011 00:01:55 +0900
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4月24日定例ゲーム
去る4月24日、相模湖ピクニックランドの定例会に参加して来ました。
先月に予定していたインドア戦は中止となってしまったので、チームとしては二か月ぶりのサバゲです。
大震災以後、初のサバゲと言うことで、どれほどの人数が集まれるのか不安でしたが……いざ現地に着いてみると、チームメンバーと後輩メンバーのほとんどが集まったうえ、以前一緒にサバゲをやっていた仲間が久々に来てくれたり、後輩メンバーにも新たな仲間が増えていたりして、過去最高の参加率となりました。
さらに、以前定例会で知り合った他チームの方々も沢山来られていて、見知った方々の無事を確認することもできました。
ゲームが始まる前から、誰もがチームの別なくさまざまな人と言葉を交わし、非常に和やかな雰囲気の中で、定例会が始まりました。
和やかな雰囲気と共に始まった定例会でしたが、ゲーム内容に関しては、反省の多い日でもありました。
今回、筆者Laiceは朋也隊員、よざくらさくや隊員とともに行動し、連携し合いながら敵陣に進攻しました。バトルシティユニオンでは、フラッグゲットを成し遂げられた戦術です。
特に今回は、筆者がG3のスコープで索敵、よざくらさくや隊員がMINIMIで敵の頭を押さえつつ、身軽な朋也隊員がAK47で前線を担当する、という、武器的にもバランスの取れたメンバーでした。
しかし、結局一度もフラッグゲットには至りませんでした。
敵陣地に踏み込んだあたりで、敵の防衛ラインと撃ち合いになり、有効射程ぎりぎりで牽制しあっているうちにゲームが終わってしまうのです。
こちらもほとんどやられませんが、向こうの敵もほとんど倒せないまま時間切れになってしまいます。何度やっても、バトルシティの時のように、うまく敵の防衛ラインを突破することができません。
これには、森林と市街地と言うフィールド設計の違い、進行ルートが絞られるために、敵の防衛ラインが厚くなりやすいといった理由もありますが、それ以上に大きかったのは、こちらの攻める技術の不足でした。
基本的に、サバゲでは守るよりも攻める方が不利な場合が多いです。
守る場合は相手の進行ルートを予想しやすく、対策や連携を取りやすいためです。
対して攻める場合は、前進するたびに変わっていく状況の中で、絶えず個々人が仲間を援護していかなくてはなりません。これには、一人一人にかなりの技術が求められます。
慣れないうちは、果敢に攻め込んだ側が負け続けてしまうことも多いでしょう。
……ですが今思えば、せっかく知り合いの多いゲームで、勝ち負けにこだわらなくても楽しめる状況だったのですから、負けてもいいから果敢に攻め込むべきだったと思います。
思い切って積極的に動き、失敗してもいいからさまざまな戦術を試してみた方が、こちらも、守る側も、もっと楽しめたのではないでしょうか。
今回のゲームでは、各所でこうしたこう着状態が頻発していたようでした。
お互いが、相手の行動を待ってじっと神経を張り詰める……。
こうした状況では、思わぬトラブルが頻発します。
ヒットされたプレイヤーに対する誤射です。
待ち伏せしているプレイヤーは、ほんの微かな物音にさえ反応し、引き金を引いてしまいます。今回は各所で待ち伏せが展開されていたため、そこここで、ヒットされたプレイヤーに対する誤射が頻発しました。
こうしたトラブルを防ぐためには、もちろん、待ち伏せする側がきちんと確認してからトリガーを引くことが一番大切です。
ですがヒットされた側にも、トラブルを防ぐためにできることがあります。
フィールドから出るまで、気を抜かずにヒットアピールを続けることです。
サバゲのフィールドにおいて『相手の姿が見えない』ことは、ごく自然な状況です。
ですからヒットされたプレイヤーは、たとえ周囲に人の姿が見えなくても、常に近くの茂みに人が隠れていると思ってアピールすることが大切です。
そのために有効な手段は二つ。
まずひとつめは『声』です。
「ヒット通りまーす!」と大きく声を上げながら歩けば、近くで待ち伏せをしているプレイヤーに注意を促すことができます。
もう一つは『ジェスチャー』です。
銃を持ち上げる、手を上げる等のジェスチャーを行いながら歩けば、声の届かない遠距離から、軽機関銃や狙撃銃で狙っているプレイヤーの誤射を防ぐことができます。
実際、今回のゲームでは、筆者の目の前で幾人ものプレイヤーが誤射されました。
しかし、同じ道を通ったプレイヤーでも『声』『ジェスチャー』の二つを実践していた人は、ほとんど誤射を受けていませんでした。
ヒットされてしまったあとは、どうしてもガックリきますし元気もなくなります。声を上げたりジェスチャーしたりする気力がなくなるのも分かりますが、やはりここはマナーとして、セーフティゾーンに出るまでは緊張を解かずにアピールするよう心がけましょう。
もちろん、撃つ側も誤射をしないために、しっかり相手を確認することが大切です。足場の悪いフィールドでは、始終手を上げていては歩けない場所もありますから。
また、生存しているプレイヤーがヒットされたふりをして進軍し、騙し打ちをするような真似は絶対にやめましょう。
プレイヤーが疑心暗鬼になってしまえば、誤射は増えるばかりです。
せっかくサバゲを通じて深めた親睦が、サバゲのせいで壊れてしまうのは、もったいないですよね?
等々、トラブルなどもありましたが、おおむね、最初のなごやかな雰囲気のまま定例会を終えることができました。
後輩メンバーたちもルールやマナーをすっかり覚えてくれて、まだサバゲに不慣れなメンバーには、仲間内できちんとアドバイスをしてくれています。
今回のゲームでは『新規メンバー』ではなく対等なメンバーとして、安心して一緒にゲームを行えました。
さらに今回の定例会を通して、また新しい方々と知り合うこともできました。
時に、名前も知らない人と共に戦い、時に、顔見知りの相手と腕を競い合う……。
そういった、定例会ならではの人と人とのつながりを、一層強く感じられた一日となりました。
だからこそ、こうした機会をよりよく楽しむための課題もできましたが……こうした課題を糧にして、よりよいチームを作っていけたらと思います。
さて、高浜銃工の次回のゲームは、5月29日、山形県大月市にあるインドアフィールド『AGITO』にて行う貸切ゲームです。
今度こそ、チーム初のインドア戦。
アウトドアとはまったく違った戦術、戦況が楽しめることでしょう。
至近距離での撃ち合いが頻発するインドア戦では、アウトドア以上に誤射厳禁です。今回の教訓を生かして、楽しいゲームにしたいと思います。
筆者は来るインドアゲームに向けて、新しい銃を調達する予定……。
次は、新しい銃のレビュー記事でお会いできたらいいですね。
それでは、また。
https://tmi.militaryblog.jp/e220803.html
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サバゲ記録
Sat, 14 May 2011 21:23:03 +0900
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【メンバー】広報担当Laice【紹介】
Laice
高浜銃工の広報担当であり
当ページの管理主人。
みんなのメンバー紹介記事を書いてくれてチームの運営管理をしてくれているとても頼もしい兵士。
面倒見が良く各教育隊に一人は欲しい人材だろう!高浜銃工はラッキーなチームだ。
これからもメンバーが暴走しない様に監督して欲しい!!
そんなLaice氏の家では、ゲーム日が近づくと我らのベースキャンプと化し・・・
飲み会が夜遅くまで、当日の計画を立てたり、メンテナンスやカスタムが行われる。
サバゲ終了後も飲み会場ミーティング場所として提供し頂いているのだ。
素晴らしい要塞だ。
さて、注目の装備はご覧の通り中東イスラム圏装備。
ウッドランドや民族服にスカーフを巻いていて、CNNの中継に映っていても
何も違和感無いレベルである。
特砂地が絡む平地のフィールドでは現地にいるような感覚さえ覚える。
コーランやアザンが流れてくればゲーム中でもお祈りを初めてしまうのではないだろうか??
素材までこだわった装備で、装備が決まっていないメンバーが多い中Laice氏はしっかりと定まっているのだ。
戦闘スタイルについては、その昔、ゲームの際は装備を軽くしようとハンドガンナーなどを試みていた時期があったが現在ではスコープ装着+SG1化されたMC51やドラグノフなどの長物がメインとなっている。
中でもブログ記事でも紹介されている弾道研究されたMC51のスコープには映りたくない!
セーフティーフィールドへと帰還する兵を大勢見ている(汗><!
フィールドではミドル~ロングレンジで主に戦い、味方の突撃支援を行うことが多く銃との相性も良好でとても頼もしい。
長物を生かしたスマートな戦法で、突撃隊とコンビを組めば良い戦果が期待できる。自分に合った戦闘スタイルが確立されている証明だ!
最後に!
チームメンバーも中東装備以外はあまり見たことがないので
是非とも他の装備も見てみたいッ!
こんなコスプレ装備やあんなポーズ装備が見てみたいという方はコメントへどうぞ!
と言う事で
以上、「よざくやさくら」が簡単ですが紹介させていただきました~
https://tmi.militaryblog.jp/e219160.html
https://tmi.militaryblog.jp/e219160.html
メンバー紹介
Mon, 09 May 2011 23:25:55 +0900
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【メンバー】朋也【紹介】
祝入隊・朋也隊員
もともとは別のチームで活動していたが、傭兵として高浜銃工に従軍すること数回、先日ついに正規隊員となってくれた。
正式な役職はまだナシ……というか、既にチーム内の役職が飽和状態のため、意味不明の役職で適当にお茶を濁すことになると思われる。
以前のチームでヒストリカルゲームによく参加していたためか、非常にノリがいい。
ゲーム中、さまざまなシチュエーションを特に頼まれてもいないのによく再現してくれる。
こう着状態になれば、上官にケツを叩かれた新兵よろしく威力偵察を行ってくれるし、
敵の猛烈な弾幕に晒されれば、遮蔽物の陰で銃声ノイローゼになってくれるし、
ヒットされれば五秒くらいはその場で死体になってくれる。
きっとボディバッグがあれば、その中に入って竪穴にだって投げ込まれてくれるはずだ。まだその機会には恵まれてはいないが。
特に、カメラを向けられているときのサービス精神は素晴らしく、カメラを持って後ろをついていけば、そこはまさに朋也・オン・ステージである。
チーム紹介でもかつてないこの写真量が、それを物語っているといえよう。
使っている装備は、タイガー・ストライプの迷彩服に各種コットン装具、ライフルはXM117-E1と、ベトナム戦争におけるアメリカ特殊部隊装備を再現したものである。
特にXMは、ボルトフォアードアシストもケースディフレクターもない初期型を、メタルフレームでリアルに再現したこだわりの一品である。
しかし、ベトナム戦争を教科書でしか知らない現代っ子には、
「なんかM4みたいなのを持った、みどり色のトラ」
に見られてしまうあたりが悲しいところ。
しかし、ヒストリカルにも積極的に参加していたことからも分かるように、見る人が見れば惚れ惚れするような装備であることは間違いない。
特に、しっかりした自衛隊装備に身を纏ったよざくやさくら隊員と共闘している時などは、さながら時を駆けるアーミー……さながら本物の戦場のような臨場感がある。
装備に関して深いこだわりを持つ朋也隊員は。きっとこの薄っぺらい装備紹介に、がっつりリテイクを突きつけてくれることだろう。
https://tmi.militaryblog.jp/e219075.html
https://tmi.militaryblog.jp/e219075.html
メンバー紹介
Mon, 09 May 2011 19:59:31 +0900
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【雑記】カミース&支援パッチ到着!
先日ブログにも書いた、『明日香縫製雑貨店』さまの復興支援パッチが到着しました。
パッチの寸法は縦4cm横6cmで、ベルクロのちょっとした空きスペースにも貼り付けられる小さめのもの。
裏面は、凸面のベルクロになっています。
写真では若干色が飛んでしまっていますが、現物のパッチはもっと、赤と金の刺繍が鮮やかに映えています。
わたしのところに届いたのは第二ロットなのか、パッチ上面の文字がサイトにある英語つづりのものから、『TOHOKU-KANTO』と大きく読みやすいローマ字表記に変わっています。
パッチ一枚1000円+支援パッチ購入者は送料500円が無料(各種手数料は負担)なので、『明日香縫製雑貨店』でお買い物をする方であれば、実質500円の負担で1000円が寄付できるお得な企画といえるのではないでしょうか。
さて、パッチと一緒に、以前から欲しいと思っていたものを買ってみました。
シャルワールカミースです。
中東地域の民族服ですね。
中東の民兵装備をやるなら、基本と言ってもいいアイテムです。
民兵とは読んで字のとおり、職業軍人ではない一般市民が兵士として戦っているので、現地の人が一般生活に用いている服装・小物を記号として取り入れると、非常に『らしい』格好になります。
今回購入したのは、中厚生地・ボタンつきのスタンダードなもの。
砂漠の日差しに焼けた色味を再現したアフガンアースです。
写真ではグレーっぽく映ってしまっていますが、現物はもっと深いクリームベージュです。
ミリタリー趣味のある方ならば、コヨーテブラウンに近い色、といったほうが分かりやすいかもしれません。
生地は、BDUなどと比べると薄手に感じます。
ちょっと厚めのワイシャツくらいでしょうか。
これ一枚でサバゲをするとなると、転んだときなど、すりむいたりしそうでちょっと怖いです。
怪我などが不安な場合は、Tシャツやズボンの上から着るといいかもしれません。ダボッとした大きめの服なので、下に厚手の服を着込んでも、外側からはほとんど目立ちません。
肌触りはさらさらとして柔らかく、着心地は良好です。きつい締め付けもありませんから、夏場の部屋着にしても快適そうです。
上着。
かなり大きめに作られています。
中東では、このダボッとした服と肌の間に空気の層を作ることで、日差しの熱を遮断するそうです。
日本の夏場でも、厚手のBDUを着込むよりずっと涼しいんじゃないでしょうか。
布が肌に密着しないので、生地が薄いわりに、撃たれてもあまり痛くなさそうです。
首周りも余裕をもって作られていて、ボタンを全て閉めても息苦しくは感じません。
袖丈は肩から50cmほど。よほど背の高い方でない限り、手の甲辺りまで覆える長さです。
腰の辺りからスリットが入り、前後に分かれています。
着込むと、腰から40cmほどの前垂れ・後ろ垂れができます。
普通の迷彩ズボンを着て、上からジャケットを着込んでも、腰回りからこの垂れが露出するので、中にカミースを着込んでいるのが分かります。
迷彩効果を落とさずに民兵感を演出したい場合は、迷彩服からこの垂れを見せるだけでも非常に『らしい』感じになるんじゃないでしょうか。
ズボンです。
こちらもかなり大きめに作られています。細身の方なら、片方の足に両足が入れられるほど。
丈は、腰から足元まで100cmくらい。
太い紐が通されているので、これで腰周りを引き絞ります。
しかし、元がかなり大きめに作られているため、細身の方の場合、かなり紐を引き絞らないと腰に留まらないでしょう。
筆者もかなり絞ってみましたが、それでもなんだか脱げそうで不安です。
そこで、腰周りを折り返して留めてみました。
ちょうど、タイパンツを履くような感じです。
タイパンツのような紐はついていないので、きつめに折ったあと、クリップで留めています。
これだけでも、かなり腰周りに安心感がでます。
この上からさらにベルトなどを巻けば、脱げてしまうことはほとんどないでしょう。
腰周りを折り返しても、足元はフレアのように広がるので、ダボッとしたシルエットも失われません。
上下着込むとこんな感じになります。
ここに適当な装具とシュマグ(アラブスカーフ)をつけ、AKやG3等を持つだけで、それっぽい民兵装備の完成です。
他にも、上から迷彩ジャケットを着てみたり、足元は迷彩ズボンのままカミースだけ着込んでみるなど、アレンジの仕方はさまざまです。
正規軍装備と違って、民兵装備には『これ』という基本形や正解がありません。
現地の文化や事情を調べ、『それっぽさ』を追求しながら自由にアレンジできるのが、民兵装備の面白さですね。
『明日香縫製雑貨店』さまでは、こうした民兵装備に使えるアイテムをたくさん取り扱っておられます。
民兵装備に興味を持たれた方は、ぜひ一度ご覧になってください。
『明日香縫製雑貨店』
また、被災地への支援企画も継続中ですので、この機会に参加してみてはいかがでしょうか?
https://tmi.militaryblog.jp/e206274.html
https://tmi.militaryblog.jp/e206274.html
雑記
Mon, 21 Mar 2011 14:42:55 +0900
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【お知らせ】東北地方太平洋沖地震【取り急ぎ】
アラブ・イスラム装備等、亜流装備の販売で有名な『明日香縫製雑貨店』さまが、此度の大地震の復興支援を企画されています。
『明日香縫製雑貨店』
一枚千円の『復興支援パッチ』を購入することで、全額が日本赤十字社に寄付されます。
普通に募金するのでも、もちろん被災地のためになりますが、ミリタリー関係の趣味を持っている方にはこうした支援の仕方もありますよ、ということで。
亜流装備に興味を持たれている方、この機会に『明日香縫製雑貨店』でお買い物して、ついでにパッチを購入してみるというのはどうでしょう?
普通の募金と違って、形として残るものも手に入るわけですし。
ついでだろうと偽善だろうと、お金となって被災地に向かう限りは等価です。
『明日香縫製雑貨店』さまも、パッチの制作費を全額自己負担することで支援に参加しておられます。
注文するときは、パッチだけでなくなにか通常の商品も一緒に注文すると、パッチ製作の持ち出し資金が補充できるため、企画そのものの支援にも繋がります。
どうぞ皆様、この機会にご検討ください。
それでは最後になりますが、此度の大地震によって被災された方、何らかの形で被害を被られた全ての方々に、心よりのお見舞いと、一刻も早い救済をお祈りいたします。
https://tmi.militaryblog.jp/e205515.html
https://tmi.militaryblog.jp/e205515.html
お知らせ
Fri, 18 Mar 2011 02:47:57 +0900
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【コラム】Vホップ考察
Vホップ、というホップシステムがある。
ホップパッキンの弾が触れる部分に逆V字の切込みを入れることで、ホップアップを安定させるシステムである。
PDIから発売された二点保持ホップパッキン『Wホールドチャンバーパッキン』を入手したので、以前復活させたG3に組み込んでみた。
以下、その結果と考察である。
『Wホールドチャンバーパッキン(以下Vホップ)』を組み込むに当たって、より二点に均等に力がかかるよう、『Hホップ』を導入した。
『Hホップ』は、ホップを押し込む虫ゴムをH形のナイロン部品に替えることで、二点からホップを押せるようにするパーツである。
本来、ノーマルのホップパッキンを擬似的な二点ホップにするための『Hホップ』だが、Vホップパッキンとも相性がいいと考えたので組み込んでみた。
ノーマルの虫ゴムで押すよりも、綺麗に二点のゴムがせり出してくるのが目に見えて分かる。
さらに、Vホップはホップ強めのセッティングのほうが適しているので、以前、ホップが強すぎると言う理由で取り外した『ストライクチャンバー』も組み込んでみた。
さて、以上のパーツを組み込み、野外で試射を行ってみた。
まずノンホップ。以前ストライクチャンバーを組み込んだときとは違い、ホップはきちんと弱くかかった。フラットな弾道が伸びて、落ちる。
そしていよいよホップをかけて撃ってみた。
結果は、結論から言うと散々だった。
時折、すうっとまっすぐ伸びる素晴らしい弾道もあったが、5発撃ったら4発がフライヤーといった具合で、ホップがかかり過ぎたり、かからなかったりと、まったく安定性がない。
おかしい……。ホップが安定するのがVホップの売りのはずなのに、なぜこんなに弾道が乱れるのだろう?
風のせいだろうかとも思って、向きを変えて撃ってみたりもしたが、やはり駄目だった。フライヤーの連続だ。
時折現れる素直な弾道も、5発に1発では使い物にならない。
なぜだろうか。
Vホップ自体は、効果が実証されているホップシステムのはずだ。
Vホップパッキンを、硬質なパーツで二箇所から押す、というシステムは、命中率に定評のあるVSR-10とほぼ同じのはず。
なのに、なぜG3ではここまでばらけるのか……?
G3とVSRを違いを考えてみて、そういえば、と思うことがあった。
発射時のノズル位置だ。
Vホップは、『二点保持ホップ』などと呼ばれるせいで誤解されがちだが、二点で弾を保持するシステムではない。
Vホップとは、二点のホップと、弾を押すノズルの三点で弾を保持することで、安定したホップをかけるシステムなのだ。
たとえば、野球の玉を二本の指でどんなにきつく握っても、玉は横に回転してしまう。
しかし、三本の指で押さえれば、玉は回転せずにきっちり保持することができるだろう。
Vホップも同じ原理で、二点のホップとノズルの三本指で弾を保持して初めて、安定したホップが生み出せるのである。
VSRのようなエアコッキングガンなら、チャンバー内のノズル位置は必ず一定だ。
二点のホップゴムとノズルで、しっかり弾を保持して、発射できる。
しかし電動ガンは違う。電動ガンのノズルはモーターの回転とともに絶えず前後し、弾が発射される際、常に一定の位置にあるわけではない。
ノズルとホップが三点で弾を保持する場合もあれば、撃ち出された弾がつまずき気味にホップパッキンにぶつかる場合もある。
ノズルがきちんと前進し、弾をホップゴムに押し付けていなければ、Vホップは性能を発揮することができない。
むしろ、硬質な押しパーツと中央への力の逃げがある二点保持ホップは、弾がつまずき気味にぶち当たると、ぶち当たった箇所によってホップのかかり方がばらばらになってしまう。
フライヤーが頻発したり、時折、素晴らしい弾道が出てくるのはこのためだ。
ノズルが前進しきらないまま弾が発射された場合、弾のつまずき方によってホップは強くなったり弱くなったりする。一方、偶然ノズルが前進しきった状態で弾が発射されたときには『三点保持』が達成され、素晴らしい弾道が現れる、と言うわけだ。
しかし、マルイの電動ガンは構造上、発射時のノズル位置を一定にするのは非常に難しい。
『三点保持』をきちんと達成できないことには、Vホップの効果は発揮できないが、電動ガンでこの条件を達成するには、もっと大掛かりなカスタムが必要だろう。
ホップが安定しない原因が他にあるのかとも考え、ストライクチャンバーをノーマルに戻し、Hホップを、力の逃げが少ない太めのものに交換してみた。
以前の組み合わせよりは若干安定したが、フライヤーが減った分、時折現れていた素晴らしい弾道も現れなくなった。
ホップが安定したと言うより、Vホップの効果が薄れたために、フライヤーが減っただけのように思える。
やはり、不安定なホップの原因はノズル位置とVホップにあるようだ。
マルイさんがVSRでVホップを実用化しながらも、それを電動ガンに組み込まないのは、おそらく電動ガンとVホップの相性が悪いためだろう。
今回のVホップ考察で分かったことは、ノーマル電動ガンのホップに必要なのは不変的な安定性ではなく、どんなノズル位置で弾が飛び出しても、ある程度適正なホップがかけられる柔軟性だということだ。
結局、ノーマル電動ガンに最も適したホップは、切り欠きのないパッキン+軟質な押しゴム、ということになりそうだ。
さすが国産、きちんと考えられています。
おみそれしました……と、いったところだろうか。
https://tmi.militaryblog.jp/e202068.html
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雑記
Fri, 04 Mar 2011 15:29:13 +0900
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2月27日定例ゲーム
去る2月27日、高浜銃工は、千葉県のゲームフィールド『バトルシティ・ユニオン』にて、定例ゲームに参戦した。
『バトルシティ・ユニオン』は、開けた土地に建物や廃車が設置され、さながら『ブラックホークダウン』のような市街戦が体験できるフィールドだ。
建物の間を移動する敵が見え隠れするため、索敵の上手くない初心者でも、ガンガン敵と撃ち合うことができる。
激しい戦闘が頻発する、退屈のない良フィールドだった。
今回の定例ゲームの参加者は50人以上。
高浜銃工からは、新人メンバーも合わせた11人が参戦した。
主催者さんの丁寧なルール説明の後、まずは『復活戦』が行われた。
これは、各チームの陣地に『復活アイテム』と呼ばれるタオルが設置され、ヒットされたプレーヤーは、これを取ることでゲームに復活できる、というルールである。
ヒットを取られても復活できる安心感があるので、まだフィールドに慣れていない参加者や、サバゲ初体験の初心者であっても、積極的に前線で戦うことができる。
『バトルシティ・ユニオン』初体験の我々も、何度もヒットを取られながらも果敢に前進し、フィールドに慣れつつ緊張をほぐすことができた。
復活戦を2ゲーム行った後は、オーソドックスな『フラッグ戦』が行われた。
復活ルールはなくなったものの、先のゲームで緊張をほぐしていた我々は、積極的に前進することができた。
緊張がほぐれていたのは他の参加者も同じだったようで、果敢に前進していく。開けたフィールドも相まって、そこここで激しい戦闘が行われていた。
『復活戦』でフィールドに慣れた我々は、五人ほどでチームを組み、互いを援護しながら進むことに決めた。
筆者Laiceは、隊長ウグイス、サラサ、よざくやさくら、朋也たちと共に行動した。
仲間と連携しあって動けば、ヒットもよく取れるし、生存率も高い。何より、仲間との一体感という、サバゲの醍醐味をより強く感じることができる。
大人数が参加する定例ゲームのいいところは、こうしてチーム単位で動けることにあるだろう。
チーム単位で進軍するのに大きく貢献をしたのは、よざくやさくら隊員の新兵器、MINIMIだった。
朋也隊員のRPKと共に、LMGの超火力で前方の敵をなぎ倒し、頭を押さえてくれるため、チーム全体の進路を確保することができる。
分隊支援火器の本領発揮だ。
チーム単位で行動するとき、恐ろしいのはやはり狙撃手だ。
とくにバトルシティでは、建物の屋上などの高台があり、狙撃手が有利に立ち回れるポイントが多い。
そうした狙撃手に足止めされて、動くに動けないとき、活躍したのがサラサ隊員のM4だった。
基本性能の高いM4にスコープを搭載しているため、敵の狙撃手と遜色ない精度で射撃ができる。いつもはフラッグ防衛で発揮される火力が、今回ばかりはチームを守るために前線で大活躍していた。
筆者のG3も、時間をかけて整備した甲斐あって高い遠射性能を発揮でき、遠距離の敵を何人か倒すことができた。
そして、危険を顧みずにあえて前線を突っ走るウグイス隊長が、チーム全体を引っ張ってくれる。
制圧した進行方向へ真っ先に駆け込み、安全を確認してくれるため、チーム全体がスピーディに進軍することができた。
期せずして、バランスの取れたチーム構成、武器構成が出来上がっていたようである。
連携を取り合い、試行錯誤しながら戦うこと数ゲーム。
ついに、フラッグをゲットすることができた!
フラッグをゲットしたゲームは、ウグイス隊長、サラサ副隊長が不在の状況で、どちらかと言えば劣勢だった。
敵陣地の奥まで侵攻したものの、多数の敵に頭を抑えられ、反撃さえままならない。
高台から敵の様子を探ってくれていた味方の狙撃手も、あえなくヒットされてしまった。
そこで、筆者は狙撃手と入れ替わりに高台へ上がり、G3の射撃で上からけん制しつつ、敵の位置を確認した。
筆者が目となり、よざくやさくらと朋也のLMGが、次々に敵を撃破していく。
共に行動していた味方たちも、じわじわと敵の包囲網を打ち破っていく。
やがて、筆者が高台から安全に顔を出せるようになったころ、ゲーム終了五分前を知らせる放送が鳴り響いた。
味方の一人が、先ほどまで敵の激しい射撃があった辺りに、果敢に歩みだした。
敵からの射撃はない。どうやら、前面の進行ルートは確保されたようだ。
筆者は、高台からも敵の姿が見えないことを周囲に知らせ、「行ける」と叫んだ。
わずかな残り時間の中、その場にいた味方全員が、敵陣に突撃する。筆者も高台から駆け下りて、それに続いた。
突撃した一団から頭一つ抜き出たのが、よざくやさくらと朋也の二人だった。
よざくやさくらが、MINIMIをサブマシンガンのように軽々と扱い、敵のわずかな生き残りに次々射撃を浴びせていく。
よざくやさくらの射撃に守られた朋也が、ついにフラッグへとたどり着いた。
そして、フラッグゲットを告げる勝利のブザーが鳴り響いたのだ!
バトルシティユニオンでは、フラッグゲットしたプレーヤーに特製Tシャツがプレゼントされる。
景品をもらえるほど難しいことを、連携してやり遂げられたのかと思うと、感動もひとしおだ。
もちろん、フラッグがゲットできたのは我々の力だけではない。
ともに戦ってくれた味方たち、名前も知らないたくさんのプレーヤーさんたちとの連携があって初めてもぎ取ることのできた勝利だった。
フラッグ戦を8ゲームった後、この日最後のゲームとして『ポリタンク奪取戦』が行われた。
これは、フィールド中央に配置したポリタンクを両チームで奪い合い、ゲーム終了時まで、自分の陣地にポリタンクを確保していたチームの勝ち、と言うルールだ。
ポリタンクは両チームから見えるところにあるので、ゲームスタートと同時に、両チームがポリタンクに向かって走りこむことになる。
ゲーム開始の瞬間から大乱戦になる、ラストゲームにふさわしいにぎやかな戦いだった。
『ポリタンク奪取戦』は2ゲーム行われたが、どちらのゲームでも、開始と同時に敵チームにポリタンクを奪われてしまい、取り返せないままに負けてしまった。
このゲーム、一度ポリタンクを奪われると、取り返すのはかなり困難のようだ。
そうして、全12ゲームにも及ぶ『バトルシティ・ユニオン』の定例会は終了した。
これほどのゲーム数を一日でこなすのは初めての体験だった。きちんと時間管理された、スピーディなゲーム進行があってこそだろう。
ゲーム数が多かった上に、とにかく撃ち合いが頻発したため、チームメイトのほとんどが、その日持参したバッテリーをすべて使い切ってしまった。
けれど、消費した弾とバッテリーの量に比例するような、楽しい一日を過ごすことができたのは間違いない。
朝早くから開催したため、それだけ多くのゲーム数をこなしても、17:00には解散となった。
暖かく明るい時間を目いっぱい活用し、寒くなる前に岐路に着くことができる、理想的な開催時間だったように思う。
さて、次は3月の26日、チーム初のインドア戦を行う予定になっている。
会場は『IBF八王子』だ。
文字通り、長ーい長物ばかり使っている筆者としては、武器の選定にひたすら悩むところである。
フォトギャラリー
バトルシティユニオンのセーフティーゾーンは、さながら戦場のようにテントが張られている。
軍装でテントに入れば、雰囲気はばっちりだ。
バトルシティユニオンでは、セーフティゾーンに、フィールドを見渡せる高台がある。
アクリルで壁が作られているので、安心してゲームの様子を眺めることができるのだ。
ヒットされたプレーヤーたちが、こぞってここへ上り、ゲームの行方を見守っていた。
ゲーム中の様子。
たくさんの参加者で盛り上がった定例ゲームでは、そこここで激しい戦闘が繰り返され、退屈することはなかった。
https://tmi.militaryblog.jp/e201418.html
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サバゲ記録
Wed, 02 Mar 2011 00:21:30 +0900
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【コラム】MC51復活作戦! 最終日
G3って、こんなに性能のいい銃だったのか。
強化スリーブを組み込んだG3を撃って、最初に抱いたのはそんな感想でした。
首周りの剛性は、弾道に大して影響していない……と、前の日記には書きましたが、それはとんでもない勘違いでした。
前回試射したときには、弾道に細かな左右のブレがありました。ですが、風や給弾ノズル位置の違いで、多少のブレは誤差の範囲内だと思っていたのです。
ですが、首回りを強化した途端、左右のブレはまったくなくなりました。
試射した日は、わずかに横風が吹いていたのですが、多少の風などものともせず、弾はスコープの中心線に沿って、定規で引いたようにまっすぐ飛んでゆきます。
M14を髣髴とさせるような、素直で力強い弾道。
首周りをちょっと強化するだけで、これだけの弾道を得られる銃が、15年以上前の設計だなんて、ちょっと信じられないくらいです。
G3、特にフルサイズG3ユーザーの皆様。首回りの強化、文句なしにお勧めです。
高いお金を払って強化パーツを買ったり、あるいは、手間をかけて加工をしたりするのに見合うだけの価値はありますよ!
さて、銃本体は文句の無いレベルまで仕上がりました。
あとはまた、ちょこちょこと細かな加工を施してゆきます。
まず、見た目。
黒一色のG3は、タクティカルでかっこいいです。ですが、わたしが普段使っている民兵装備に合わせるには、ちょっと洗練されすぎです。
もっと野暮ったく、泥臭くなければ!
と、いうわけで、ちょっと塗装をして、今のSG-1然とした外見から、G3A3のような野暮ったい見た目に変更していこうと思います。
G3A3というと、かつて電動ガンで出ていた、細いハンドガードのモノが有名ですね。
あれは初期型のA3で、現用のものは、SG-1のものと同じ『SFハンドガード』という大型のハンドガードを装着しています。
これは、後期型と呼ばれる現用のG3A3です。
パキスタンなどでライセンス生産されているG3も、最近はSFハンドガードを装着したものが多いらしく、中東やアフリカなどの非正規軍においても、こうした後期型のA3が多く見られます。
これを目指して塗装して行こうと思います。
まずは、ストック、グリップ、ハンドガードをはずし、金属部品も取り外します。ハンドガードは接着剤で止められていますが、塗装のためにパッキリ二つに割りました。
その後、洗剤で汚れを落とします。
本当は、紙やすり等で表面を荒らしてやると塗装の食いつきがよくなるのですが、今回塗装するパーツはすべてシボ加工が施されているので、それでいいか、ということで今回は省きました。
パーツには持ち手となる棒をつけて、まずはサフを吹き付けます。
薄く、何回かに分けて塗り重ねると、塗装が垂れなくていい感じです。
サフが完全に乾いたら、目の細かい耐水ペーパーなどで、拭き取るようにして表面の荒れを削り取ります。
表面のざらざらした手触りがつるつるになったら、タオル等でぬぐい、今度は色を乗せていきます。
今回は、マルイのA3よりも少し濃いグリーンを選びました。
あまり明るい色だと、新品っぽさが出てしまう気がして、今回は野暮ったさ優先です。
乾いたら、ざらざらした表面をタオルでぬぐって滑らかにし、最後にトップコートを吹いて完成です。
さて、二つに割ったハンドガードを接着しなおします。
なるべく強力な接着剤を使いましたが、それでも、接着剤だけだとまたすぐ二つに割れそうな気がして、不安です。
裏側からテープで止めておこうか……とも思いましたが、どうせテープで止めるなら、ここにも小加工を施してしまおう、と思い立ちました。
ハンドガード内側にウレタンテープを貼り付けてみました。
組み込みがきつくなるくらいにウレタンを貼り付けると、ハンドガードを握ったときに前後にカタカタずれる感じは、完全になくなりました。
強く握ると、ちょっとギシギシ言いますが、この辺はプラですから仕方がないところでしょう。
と、いうわけで完成品です。
写真だと、せっかくグリーンに塗装したところが黒っぽく見えてしまいますね……。
ですが、内部、外見共に、納得のいくものに仕上がりました。
中学生の頃からの愛銃は、これで完全復活です。
今月27日にある定例ゲームで、初めてサバゲをやったときのことを思い出しつつ、使ってみたいと思います。
https://tmi.militaryblog.jp/e199891.html
https://tmi.militaryblog.jp/e199891.html
雑記
Thu, 24 Feb 2011 11:16:52 +0900
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【メンバー】武内【紹介】
武内
高浜銃工の備品管理担当。
チームメンバーが所有している武器弾薬などをリストアップし、新人参加者や飛び入りの参加者に貸し出しを行う備品管理担当。
言うなれば高浜銃工のバルカン半島(火薬庫)である。
武内のバルカン半島たるゆえんは、役職だけではない。
多民族入り乱れるバルカン半島がごとく、ノリやテンションが時々によってまるで違うのである。
ゲームの数日前までは、嬉々として銃や装備品を準備し、パラベラム(戦争に備えよ)!! とばかりにゲームを楽しみにしていたかと思えば、当日、フィールドへ向かう車の中では、末期のベトナム戦線に送られてゆく若者のようにテンションが低い。
そうかと思えば、ゲーム中はまるでイギリス近衛兵のように、直立でざくざく恐れも知らずに敵陣に踏み入ってゆく。
そして帰りの車の中では、断食明けのイスラム教徒のようにハイテンションだ。
そんな、多民族ならぬ多人格の武内は、ゲーム中、敵にとっても味方にとっても読みきれないトリックスターである。
予想の斜め上を行く進軍で相手の意表を突き、「ここにいて欲しい!」と思う場所には、ひょっこり顔を出したりする。
しかし、前のゲームで大活躍したからといって期待をかけると、次のゲームでは突如弁慶の人格が覚醒したかのように直立で敵陣に切り込み、謎の立ち往生を遂げるなど、やはり読みきれないトリックスターである。
メインの装備は、ウッドランドピクセルのBDUに、ブラックのフリッツヘルメット。
銃は、最近購入したFA-MASを使っている。
しかしこのFA-MAS、すでにキャリングハンドルをぶった切って、G36のキャリングハンドル(ウグイス隊長の、かつての愛銃の残骸である)を移植しており、さらに今後、トリガー回りをP90のものに交換する予定だという。
もはや、フランスの銃なのかドイツの銃なのかベルギーの銃なのか、まるで判然としない。
役職から性格、使用する銃にいたるまで、まさに多民族多国籍多人格入り混じったバルカン半島なのである。
https://tmi.militaryblog.jp/e199555.html
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メンバー紹介
Tue, 22 Feb 2011 23:59:10 +0900
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【A&K製 M249 MINIMI 分解と調整】
皆さんこんにちは!この度MINIMIを手に入れた「よざくやさくら」です。
近ごろ中華製の銃が良く目に付くようになって来ましたね、少し前までは中華製は不安ばかりでしたが最近は結構侮れなかったりします。特に大型の銃は格安で手に入りとても魅力的な存在で、ゲームが盛り上がるアイテムにもなります。
そんな大型銃が高浜銃工にもやって来ました!!
週末にチームメンバーと秋葉原に買出しに行った時にたまたま見つけたMINIMI(゚∇゚*) MKⅠ、MKⅡの両方がありA&Kの実物は初めて見たオオー(゚o゚*) 試しにとMKⅠを構えさせてもらうと、見た目ゴツイ割にそんなに重くなく、ストックとキャリーハンドルの形状が特に気に入った。MKⅡはストックの形状が体格に合わず構えにくかった・・・(・・*))んー
何度構えてもやっぱりMKⅠの方がしっくりきて、メンバーの押しと、隊長の支援があったので悩んだ末購入してしまいました!!陸自ミニミになるので装備にもピッタリだ。
よって、いつものあんまりさえないL96は長期休暇決定!(^∇^)アハハハハ!
まさか、この日ミニミを買うなんてこれっぽっちも思ってなかった、イベントは突然起こるもんですね
(ノ*゚▽゚)ノww
以下、各所レビュー&カスタムです。
おそらく、2011年2月現在の最新ロットなので参考になればと思います。
【外装】
まずは外装から。メタルがふんだんに使われていて、ストックやサイトなど可動部分も良く再現されていてとてもリアルで、特に実銃同様に銃身交換が出来る構造には感動!!重量は思ったよりも重くなくてバランスも良い方だと感じました。何かあるとすれば、塗装の耐久性がちょっと気になる程度かと。
【分解作業】↓↓↓
【メカボックス】
本体にはボルト2本で固定されているので取り外しはとっても簡単。肝心のメカボックスの中ですが、ネットのレビューだと緑色のグリスが無双乱舞しているとの事なので、メカボックス全バラクリーニングは欠かせません。本体から簡単に外れたメカボックスには多少のバリはあったけれどずっしりと重く耐久はありそうな感じでした。
注目点は、なんと言ってもバラさないでスプリングだけ交換出来る構造になっている事‼
素晴らしすぎる‼安全性とカスタム性の両方が備わっている!
スプリングガイドはベアリング仕様になっていて設計も考えられているようです。
下段はマルイ純正品
入ってたスプリング長は140mm(下段)でした。マルイ純正150mm(上段)に交換予定。
うわぁなんかハミ出てる(゚_゚i)・・・余計な所までグリス飛んでるし・・・(泣
やっぱり強烈な匂いの緑色のグリスがぁぁwww大量にぃw
きっと中でエイリアンがすり潰されたに違いない‼間違ってメカボに入っちゃただけだょね?
奴らの残骸をクリーナーで丁寧に洗浄して綺麗にしました。
明らかにズレてるシムもいましたww
ギアは思ったよりも綺麗な作りに見えます
シム調整、ピストン二枚目カット加工をしてモーターはマルイのEG700に交換しました。ただプラスチックパーツは不安が残ります。そこはマルイや社外パーツで対応です。
ネットで上がっているパーツと違う部品が多数組まれていたので、ロットの違いで色々改良されてるみたいです。特にメカボックスの内部は初期ロットから比べるとだいぶ変わってると思います。今後も改良が期待できそうです!
【スイッチ交換】
スイッチが弱いのは有名らしいので、OMRON製のスイッチを秋葉原のラジオセンターで調達しました。
さらにFET化するのが良いそうなのですが今回は様子見です。
【配線】
メインハーネスはやっぱり頼りなさそう・・ヒューズも形だけはそれっぽいのが付いていました。
マガジン配線は笑えるぐらい細く適当で中華クオリティー炸裂‼もやしみたいな線+ハンダ取れる寸前じゃねえかッwww 引き直さないとダメ、ゼッタイwww
基板はネットで見た茶色い物ではなく、コンパクトで緑色の物が付いていました。
【マガジンモーター交換】
給弾速度を上げ、動作を安定さるためにマブチモーター(ミニ四駆用アトミックチューンモーター)に変更して、もともと付いてたモーターには104コンデンサーが付いていたので同じように取り付けました。
【調整箇所】
・シム調整
・ピストン加工
・スプリング交換
・モーター交換
・スイッチ交換
・マガジンモーター交換
今回はゲームの日が近いので、部品が手に入りやすい以上の調整をしました。試射した所、異音もなく安定した飛距離と連射になりゲームでも期待出来そうです!
【調整目標】
ミニミニはハイサイクルでナンボだと思う人がほとんどだと思いますが、ハイサイクルではなく安定性と飛距離重視で仕上げたいと考えています。その為モーターはマルイEG700、バッテリーは8.4v(A&K定格は9.6v)の組み合わせです。早く一気に撃つのもアリですが、少しサイクルを落として長く弾幕を張った方が有効に使え、さらに耐久性も上がると考えます(ノーマルでも最近は十分早いと思うけど^^;
なにより!壊れない事がとても大事です(^-^)(「マルイのノーマル使えよ!」ってのは今回無しでww
次回のゲームで投入予定です!
MINIMI初期ロットからの先駆者様及び参考にさせて頂いたサイト様に感謝です/('-'*)
以上。ネタが出来たらまた上げますのでよろしくです。
https://tmi.militaryblog.jp/e199062.html
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雑記
Mon, 21 Feb 2011 02:51:51 +0900
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【コラム】MC51復活作戦! 四日目
さてさて、MC51復活作戦、四日目です。
前回までのカスタムで、本体はほぼ完成しました。
しかし、スコープの傾きが著しく、照準として使い物にならなかったので、マウントリングを交換してみました。
ノーブランドのマウントリングです。
径1インチ、高さが20mmで、前回のような片手持ちのリングではないので、ゆがみは出にくいはずです。
試射した感じも、前回の片手持ちリングよりは傾きが改善されていました。
高さ20mmはマウントとしてはかなり高めですが、G3はフロントサイトポストが高いので、フロントサイトがスコープに写り込まないようにするにはこのくらいの高さが必要ですね。
着弾点の調整のためにスコープに角度をつけたりすると、20mmでもギリギリでした。
さて、本体、照準ともに完成したので、あとはちょっとした小加工を行います。
まず、G3の代名詞、首周りの弱さを改善します。
今のところ首周りの弱さが着弾に影響している感じはしませんが、フロント部分にスリングを通して持ち運ぶことを考えると、やはり心もとないと言わざるを得ません。
ゲーム中にスリングをかけたまま転んで、銃が真っ二つにでもなってしまったら洒落になりませんし……。
と、言うわけで、ホームセンターで手に入る素材を使って、お手軽に首周りの強化をしてみたいと思います。
用意するのは、二本のアルミパイプ。
外径12mm・内径9mmのパイプと、外径16mm・内径13mmのパイプです。
まず、外径12mmのパイプ、これをアウターバレルにします。
純正の亜鉛合金パイプと比べて強度が上がる訳ではありませんが、アルミパイプは軽量なため、フロントにかかる負担を減らすことができます。
ただ、亜鉛合金よりも柔らかい素材ですので、フロントサイト部分の芋ネジを締めすぎないよう注意が必要です。
さて、外径16mmのパイプはどこに使うかというと、バレル上部のコッキングレバーからフレームへ、背骨のように通します。
まずフロント側の加工です。
コッキングレバーの中へ、16mmパイプを挿入します。
コッキングレバーは16mmのパイプを入れるにはギリギリで、ただ押し込んだだけでは入らないので、プラハンマーなどで少しずつ叩き込んでいきます。
画像のあたりまでパイプがはまり込めば、コッキングレバー側は完成です。
あとは、フロントから突き出たパイプを70mmほど残してカットし、フレーム側に差し込めば、パイプが背骨のようにフロントからフレームまでを繋いでくれます。
これだけで、だいぶ首周りの剛性が強化されました。
バレルを掴んで持ち上げたとしても、フロントがしなる感じはありませんし、構えたときのギシギシ音もかなり改善されています。
と、いっても、ハンドガードがプラ製なので、まだ多少のギシギシ音は残りますが……。
この辺は、G3A3のような細身のハンドガードに換装すればある程度解決するでしょう。G3A3はすでに絶版品ですので、パーツを手に入れるのは難しいですが……もし手に入ったら、ぜひ付け替えてみたいと思っています。
さらにもう一つ、セレクターレバーに小加工を施しています。
G3のセレクターレバーはかなり大ぶりで、フルオートポジションにすると、トリガーフィンガーに引っかかるくらいフレームからはみ出ます。
右利きであれば、多少邪魔といった程度で済みますが、あいにく筆者は左利き。
フレームからはみ出たレバーが、グリップを握る親指に干渉して邪魔な上、しっかりグリップを握ろうとすると、無意識にセレクターに触れてセミオートポジションにしてしまうこともあります。
非常に使いにくいので、レバーの邪魔な部分をカットしてしまいました。
セレクターレバーの裏には、セレクターのクリック感を出すためのスプリングが入っているので、これを残したい場合、カットできるのは画像の位置が限界です。
切断面は面取りして、黒く塗装してあります。
最後に、中国軍のAK用スリングを取り付けて完成です。
さて、首周り強化&スコープの固定が完了したので、後日最終チェックも兼ねて試射をしてみるつもりです。
なにか異常が出ていなければいいのですが……。
同時に、整備しなおした多弾装マガジンの調子も見てみるつもりです。
https://tmi.militaryblog.jp/e198724.html
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雑記
Sat, 19 Feb 2011 21:33:38 +0900
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【メンバー】副隊長サラサ【紹介】
サラサ
高浜銃工の副隊長。
持ち前の社交性を生かしてゲーム中に他のチームと仲良くなることが多く、チームの交流の輪を広げるのに一役買っている。
チーム内でほぼ唯一、「突撃したい病」を患っておらず、敵の進行ルートを予測した、根気強い待ち伏せ攻撃を得意としている。特に有効なブッシュ(通称「巣穴」)を見つけるのが上手く、本気で隠れられると味方でさえその姿を見失ってしまうほど。高浜銃工のメンバーならば誰もが、サラサの待ち伏せに一掃されたトラウマを持っている。
サラサが隠れた後のフラッグ周辺は、さながら地雷原であり、味方アタッカーが散った後、大勢で攻め込んできた敵を単身で全滅させ、チームを逆転勝利に導くこともザラ。
しかし逆に、味方の突撃が成功してしまったときは、一人後方で暇をもてあまし、巣穴で虫やキノコをつついているうちにゲームが終わってしまうこともしばしばある。
最近は待ち伏せだけでなく、前線にも出てくるようになったため、今後、前線において隊員たちのトラウマを増やす日も近いと思われる。
装備は、一般的なウッドランドBDUにキラーキャップ。
メインウエポンはM4A1。一対多数の戦闘を行うことが多いため、フルオートで弾をばら撒ける銃を愛用している。最近はもっと軽量なスコーピオンに乗り換えたいらしい。
M4A1には、ゴム製の銃剣を装着している。単なる飾りではなく、アンブッシュ中に邪魔なブッシュをどかしたり、虫やキノコをつついたりする際に大活躍。
サブウェポンはクロームシルバーのデザートイーグル。巨大なデザートイーグルを片手で振り回す様はさながら『ニキータ』だが、重い、引っかかる、邪魔、等の理由から、最近はもっぱらセーフィティーゾーンに転がされている。
https://tmi.militaryblog.jp/e198252.html
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メンバー紹介
Fri, 18 Feb 2011 04:26:38 +0900
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【メンバー】ちょこぼ【紹介】
ちょこぼ
役職……特にないです。
高浜銃工の雑用担当……かどうかは知らないが、良くも悪くもみんながやりたがらない仕事を任されることが多い。
正式な役職は特になし。役職決めの際、その場にいなかったのが運の尽きなのであった。
ゲーム中においても、やはり良くも悪くも他人が行きたがらない道、やりたがらない戦術を取る。
高い木によじ登って落ちたり、険しすぎて嫌われる道を一人で進んでいったり、チーム全員がフラッグの防御に回れば、一人だけ敵のフラッグめがけて走りこんだり……。
そうした奇抜な行動によって、良くも悪くも他人の意表を突くことが多い。
敵の意表を突いて思いがけず大活躍することもあれば、味方の意表を突いて敵と間違われ、大量のフレンドリーファイアを食らうこともある。
良くも悪くも、ゲーム展開を引っ掻き回すジョーカー的存在なのである。
装備は、森林ではやたらと目立つデザートカラーのBDUに、何も入ってないナイロンのスワットベスト。
武器は、G3SASやMAC10など軽量なものを好むが、その一方で足、脇、腰の三箇所にホルスターをぶら下げ、それぞれにサムライエッジを差しているため、せっかくの身軽さが半減している。
そもそも、なぜハンドガンを何丁も持ち歩いているのか、なぜすべてサムライエッジなのか、そんなに大量のゾンビと戦う予定があるのか、まったく分からないが、そうした理解不能なところこそがちょこぼ最大の武器なのかもしれない。
良くも悪くも未知数すぎるところが災いしてか、チーム内での立ち位置は、冒頭で述べたとおり良くも悪くもない。
https://tmi.militaryblog.jp/e197873.html
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メンバー紹介
Wed, 16 Feb 2011 17:23:23 +0900
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【メンバー】よざくやさくら【紹介】
よざくやさくら
高浜銃工の会計担当。車も出せる。
隊の口座を一手に預かり、収支を管理する高浜銃工の会計担当。
お金が貯まるたびに「ミニガンが欲しい」とか「温泉旅行に行きたい」とか「ブローニングM2付きのハンヴィーが作りたい」とか、基本的に無駄遣いすることばかり考えている隊員たちから財布を守っている。
ゲームにおいても、その判断能力を駆使してメンバーを指揮し、勝利を掴み取る優秀な指揮官である。
特にフラッグアタックの手腕はすばらしく、よざくやさくら指示のもと、複数人で行う連携アタックによって、幾度も敵陣の旗を引き摺り下ろしてきた。
しかし、本人はどちらかと言うと指揮より突撃のほうが好き。時折、胸のうちに眠る大和魂が目覚めたかのように、特に追い詰められてもいないのに決死の突撃を敢行し、ゲーム開始数分で若い命を散らした挙句、セーフティゾーンに「恥ずかしながら帰ってまいりました」とばかりに帰って来ることもある。
まじめに指揮を執ってくれれば「神風」、無謀に突撃すれば「カミカゼ」なよざくやさくらの装備は、大和魂息づく(現)陸上自衛隊装備。
チーム内でもトップクラスにしっかりした軍装をしているため、活躍しているときの雄姿は息を呑むほど。写真栄えも素晴らしい。
メインで使用している銃は、東京マルイのL96。だが、本人としてはそろそろフルオートで撃てる武器に持ち替えたいらしく、隊長が89式に飽きるのを虎視眈々と狙っているとかいないとか。
今まであえてボルトアクションライフルを使っていたのは、三八式を手に戦った先祖たちの戦いを追体験していたのかもしれない。
しかし、ボルトアクションライフルで突撃して「撃ちてし止まむ」となったのはせいぜい第二次大戦まで。なるべく早く現用兵器を手に入れて、「カミカゼ」ではない突撃を見せてほしいと願うばかりである。
※先日の買出しにて、念願のフルオートウエポンを購入した。
それも89式ではなく、自衛隊仕様のMINIMI。
自衛官は、第二次大戦から現代戦へ、一足飛びに時を越えた。
https://tmi.militaryblog.jp/e197871.html
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メンバー紹介
Wed, 16 Feb 2011 17:15:15 +0900
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【メンバー】隊長ウグイス【紹介】
「みんな、もっと無線使ってくれ」
ウグイス
高浜銃工の隊長にして、雑用にして、運転手にして、その他面倒くさいこと担当。
ゲーム開催日のすり合わせ、フィールドの決定や予約といった大きな仕事から、当日の運転や新人指導などという雑用まで、零細企業の社長のように仕事を兼任するチームリーダー。
隊員たちがそろいもそろって、ゲーム希望日のメールすら返さない超絶的な面倒くさがりであるあたり、その苦労が伺える。
ゲーム中においても、その隊長気質は健在。
味方の士気が低いときには、ゲームスタートと同時に全力疾走をかまし、チームの進軍に発破をかけてくれたり、
こう着状態でゲームがつまらなくなってくれば、積極的に攻撃して状況を動かしてくれたり、
フラッグを守って欲しいと言われれば、いつの間にか自軍アタッカーより奥深くまで侵攻して戦況をかき回してくれたり、
敵のフラッグに向かって無茶なスライディングをかました挙句古傷を痛め、相手チームにジュネーブ条約に基づく手厚い保護を受けたりと、
良くも悪くもゲームを盛り上げることに余念がない。
ゲーマーとしての手腕は高く、味方を指揮しながら進軍する隊長らしい戦法のほかにも、個人でのフラッグアタック、アンブッシュ、フラッグ防衛と、どんなシチュエーションもオールマイティーにこなしてくれる。
そのため、味方にすれば非常に安定感があるが、バイク事故で負った古傷のために全力疾走ができない、持ち込んだ銃が毎回必ず謎の故障を起こす、拠点を守っていたはずがいつの間にか前線に立っている、など、ゲームの手腕とはまったく別の部分で謎の不安定要素をもつ。
使用している装備は、オリーブドラブのBDU上下に同色のキラーキャップ、装具はベルトハーネスにまとめたマグポーチやダンプポーチと、軍装と言うよりはゲームに適した装備を堅実に選ぶタイプ。
しかし、既存の軍装を気にかけない自由な発想と、社会人であるが故の財力、常人離れした奇抜なセンスなどが相まって、使用する銃は徐々にイロモノ化していく傾向がある。
最近メインで使用している銃はマルイG36ベースのH&K-SL9
はじめのうちは普通のG36Cであったはずだが、ストックが変わり、長さが変わり、色が変わり、いつしかメカボ以外フルコンバージョンのビームライフルと化していた。
※その後、SL-9は二度ほど謎の故障を繰り返した後、再起不能となった。次に隊長が選んだメインウエポンは89式自動小銃。自衛隊の訓練に採用されるほどの堅牢さが、今度こそ隊長の呪いに打ち勝つことを祈るばかりである。
https://tmi.militaryblog.jp/e197857.html
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メンバー紹介
Wed, 16 Feb 2011 16:46:34 +0900
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【コラム】MC51復活作戦! 三日目
さて、MC51のスコープの調整である。
いったい何が原因で、スコープはナナメについているのだろうか。
まずは、マウントリングに疑いの目を受けてみる。
ハイマウントリングを取り外し、ドラグノフに使用していたローマウントを取り付けてみる。
きつく固定し、試射。
すっ、と、弾はレティクルのほぼ中央から出現し、そのまままっすぐ、素直な弾道を描いた。
ビンゴだ。
どうやら、ハイマウントが傾きの原因だったらしい。
何かの拍子にゆがんだのか、もともとそうだったのかは分からない。しかし、二つのマウントリングを片手持ちで固定している関係上、ゆがみが出やすい構造ではあるのだろう。
なんにせよ、弾道の見え方がおかしいのはスコープのせいだったと判明した。
銃本体に目立った問題はなく。どころか、弾筋は素直そのものだ。
MC復活計画は、ひとまず成功、と言っていいだろう。
しかし、ゲームに持ち込むにはまだいくつか問題がある。
まずはスコープの高さだ。ローマウントを使用したことで、スコープのゆがみは解消されたものの、直銃床にローマウントベース&リングでは、さすがにアイラインが低すぎる。試射の際はシューティンググラスをかけていたから覗けたものの、ゲーム中、フルフェイスゴーグルをした状態では、とてもじゃないがスコープを覗き込むことはできない。
解決策は言うまでもなく、高いマウントリングか、マウントベースを手に入れることだ。
第二に、試射をしていて気づいたのだが、多弾装マガジンの調子がおかしい。どんなにゼンマイを巻き上げても、弾が数発しか上がってこないのだ。
このマガジンも、中学生の頃からずっと使い続けてきたのだから、不調も仕方がないと言ったところだろう。
一度ばらして、まずは様子を見てみようと思う。
多弾装マガジンは、弾と一緒に入り込んだ草や木の枝を気づかず巻き上げてしまい、給弾口を詰まらせてしまうことがある。
多弾装が不調なときは、まずは分解、清掃、注油だ。それで駄目なら、買い替えということになる。
今週12日には、チームメンバーで集まって、秋葉原へパーツ購入に出かける予定だ。
折もよいので、いろいろ揃えて来ようと思っている。
https://tmi.militaryblog.jp/e196492.html
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雑記
Fri, 11 Feb 2011 13:50:57 +0900
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【コラム】MC51復活作戦! 二日目
さて、MC51復活計画。
二日目である。
強めのホップを解消するために、ストライクチャンバーをノーマルチャンバーに戻してみた。
これは別に、ストライクチャンバーを信用していないわけではなく(と、いうか、今回購入したパーツの中でいっとう高価なので、一番信じたいパーツだ)ただ単に、ホップパッキンのほうを戻そうにも、ノーマル品が既に破損しているからだ。
チャンバーをノーマルに戻し、改めて試射を行ってみると、ホップ最弱状態で手前に落ちるようなノンホップになった。
ホップの強くしていくと、フラットから浮き上がり気味のセッティングまで、欲しい弾道をすべて調整圏内に収めることができた。
わたしとしては、こちらのホップのほうがベターだ。
ストライクチャンバー自体が、強めのホップを想定して作られているのか、それとも、パッキンやシリンダーとの兼ね合いのせいかは分からないが、ともかく、わたしが組んだ感覚では、ストライクチャンバーは強めのホップセッティングになったことを記しておく。
しかし、ノーマルパッキンでは飛距離自体が少し落ちている感じはする。ストライクチャンバーでは、浮き上がり気味ではあったものの、もう一歩手前に弾が伸びる感じだったのだが……。
上手くセッティングすれば、ストライクチャンバーの弾の伸びと、ホップ設定範囲の両立ができるかもしれない。この辺は、また後々試してみたいと思う。
なんせ、高価なパーツだ。このまま捨てるのはもったいなさ過ぎる。
さて、ホップが安定したので、次はスコープを乗せて細かな調整をすることにした。
わたしはド近眼なので、サバゲの際にスコープは欠かせないのだ。
スコープを乗せて撃ってみると、おっそろしい弾道が見えた。
弾が、レティクルの左側から飛び込んできて、そのままスコープの右端へ、半ば前を横切るように飛んでいくのだ。
スコープのレティクルを、弾が飛び込んでくる左のほうへと動かしてみたが、調整ノブがギチギチになるまで回しても、まだ弾の出現するあたりに合わせることができない。
弾道がおかしいのかと思ってホップをいじってみるが、ホップを強くしようが弱くしようが、右から左へ飛んでいく弾道は変わらなかった。
当たらないときに、闇雲に撃つのは時間の無駄だ。
一旦銃を置いて、考えてみる。
弾が、左から右へカーブしているのだろうか?
しかし、それにしては全弾が、左から右に綺麗に飛んで行き過ぎる。
ホップが安定しないなら上下左右にもっと散るはずだし、もしホップの組みつけを間違って横回転がかかっているのなら、もっと大きくカーブしていくはずだ。
しかし、スコープなしでの弾道を見ている限り、あからさまに弾が曲がっている様子は見られない。
では、スコープの角度がおかしいのだろうか。しかし、スコープの上下範囲を、マウントに詰め物などをして調整することはあっても、左右の範囲を詰め物してまで調整するなんて聞いたことがない。
……ふと、スコープの角度で思い出した。
ドラグノフだ。
銃身直上にスコープが乗る銃で調整したスコープを、そのままドラグノフに乗せると、発射された弾がスコープの右端から飛び込んでくるように見える。
なぜなら、ドラグノフのスコープはレールの設計上、どうしてもやや左側にオフセットされる。すると、ドラグノフの銃身はスコープの中心線より右側にずれた状態になるから、発射された弾が、スコープの右端から飛び込んでくるように見えるのだ。
今のG3も、同じ様な状態にあるのではなかろうか。
弾が左端から飛び込んでくるのは、スコープの中心線が銃の右側にあるからだ。
では、弾が右端へ飛んでいく理由は?
弾が、スコープの中心線の左側から、右側へと横切るように飛んで行くからだ。
つまり、スコープの中心線そのものが、斜めにずれているのである。
だから、まっすぐ飛んでいるはずの弾が、大きく左から右へ、カーブしているように見えるのだ。
たしかに、フレームの上から見てみると、銃に対してスコープが、わずかにナナメについているように見える。
フレームの上ではわずかなズレでも、50メートル離れたら大きなズレだ。
これでは照準としては使い物にならない。
と、なると、どこを直せば解決するのだろう?
問題は、スコープを固定しているマウントリング、もしくはマウントベースにあるはずだ。
マウントリングには、M4用のハイマウントリング、マウントベースには、マグネシウムローマウントを使っている。
このどちらかがナナメについているせいで、スコープがナナメになっているのだ。
……だが、家に帰らなければ、代えのリングもマウントも無い。
今日はここまでにして、スコープの調整は明日考えることにしよう。
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雑記
Thu, 10 Feb 2011 22:17:00 +0900